Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.23
- FiveBox
- 2021年4月9日
- 読了時間: 5分
更新日:2024年9月27日
前回までで、EnemyStationAの動きができました。これでEnemy1,Enemy2,EnemyStationA の準備ができましたので、ルールを決めて出現させることができます。
ということで今回行うのは次の2つ。
1,敵をルールに従って登場させる
2,ここまでのバグや修正点の改修
では早速作っていきましょう。
まずは、今回修正した後の完成動画をYoutubeにアップしていますので、そちらをご確認ください。
1,敵出現のルール作成
現状、以下のルールで出現しています。
①Enemy1が左右から1対ずつ出現×3列 合計6体
②Enemy1が倒されるタイミングで、Enemy2を生成 合計6体
①② を無限ループ
今回作るルールは①②を2セット、その後EnemyStationAを出現させる、という簡単なもの。
「①②セット」の回数を数える必要がありそうですね。
「GameManager.cs」を立ち上げて、以下のように改造しましょう。
まず変数を2つ宣言しています。
❶この後生成するEnemyStationAのプレハブを変数で宣言
❷Enemyの出現パターンを管理する整数型の 変数:[ enemyAppPattern ]を宣言
「enemyAppPattern」 が 1,2 のときは「Enemy1」を出現させます。
「enemyAppPattern」 が 3 のときは、「EnemyStationA」を出現させます。
❸Start 関数の中で、❷で宣言した「enemyAppPattern」を初期化、1に指定します。
❹Update 関数の中で、「Enemy1」の出現条件に enemyAppPattern<=2 つまり1 か 2 という条件を追加。
❺「EnemyStationA」の出現条件を指定。「enemyCount 」が 0、かつ「enemyAppPattern」が 3 のときです。
❻「EnemyStationA」を生成。
❼「enemyAppPattern」を1加算し、4にします。
❽コルーチン CreateEnemy() の最後に「enemyAppPattern」を1ずつ加算、1を2に、2を3にします。
[SerializeField] GameObject EnemyStationA; //❶EnemyStationAプレハブ
int enemyAppPattern; //❷Enemyの出現パターン管理変数
void Start()
{
scoreText.text = "Score:"+score.ToString();//記述済み
enemyAppPattern = 1; //❸初期化
}
void Update()
{
if (enemyCount == 0 && enemyAppPattern<=2) //❹Enemy1出現条件
{
StartCoroutine(CreateEnemy()); //記述済み
}
else if (enemyCount == 0 && enemyAppPattern == 3) //❺EnemyStation出現条件
{
Instantiate(EnemyStationA); //❻EnemyStationAを生成
enemyAppPattern++; //❼出現パターン管理変数加算
}
D = Random.Range(0, 2000); //以下記述済み
if (D == 0)
{
CriateAsteroid();
}
else if (D <= 8)
{
CriateDebris();
}
}
IEnumerator CreateEnemy()
{
enemyCount = 6;
yield return new WaitForSeconds(2);
Enemy1Controller e1 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e1.appPos = 1;
Enemy1Controller e2 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e2.appPos = -1;
yield return new WaitForSeconds(2.2f);
Enemy1Controller e3 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e3.appPos = 1;
Enemy1Controller e4 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e4.appPos = -1;
yield return new WaitForSeconds(2.2f);
Enemy1Controller e5 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e5.appPos = 1;
Enemy1Controller e6 = Instantiate(Enemy1).GetComponent<Enemy1Controller>();
e6.appPos = -1;
enemyAppPattern++; //❽出現パターン管理変数を加算
}
これで「GameManager.cs」の改造は完了です。
2,EnemyStationA の改修
続いて「EnemyStation」の改造を行っていきます。現在のプログラムでは移動制限が掛かっていますが、登場時にも移動制限が発生し、いきなり画面上に出現するようになってしまうので、それを修正。
さらに、上で作成した「enemyAppPattern」、さらに出現した敵がすべて倒されたかを管理する「enemyCount」を管理していくコードを追加します。
では「EnemyStationAManager.cs」を立ち上げて、以下のように改造します。
❾「EnemyStationAManager」クラスでは「GameManager」クラスを扱います。そのために GameManagerクラス型 の 変数:[gameManager] を宣言。GameObject のGameManager じゃないので、間違わないように。ここ、ややこしいですね?
➓Start関数の中で、❾で宣言した 変数:[gameManager] に値を代入します。Find()関数 はヒエラルキー上のオブジェクトを探す関数でしたね?探した「GameManager」(オブジェクト)からGetComponent関数 で「GameManager」(クラス)を取得しています。
番号はふっていませんが、HPは適当な数字に修正しておいてください。
⓫➓で値が入った変数:[gameManager] を使って、変数:[ enemyCount ] に1を代入、1対生存している、ということにします。
⓬ここでは⓫で1を代入して生存していることにした変数:[ enemyCount ] に、0 を代入して生存していないことにします。爆発演出のコルーチン StationA_Bomb() の最後にコードを追記。
⓭Update関数では、現状移動制限の実管理しています。登場時にこれを発動していしまうと、いきなり画面上に移動してきてしまします。
以前作った変数:[ IsMove ] が True のときだけ、この動きを有効にします。ここではIF文を使って実現しています。
GameManager gameManager; //❾GameManagerクラスを呼出すための変数宣言
void Start()
{
speed = 2f; //記述済み
sARb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); //記述済み
StartCoroutine(StationA_Move()); //記述済み
hp = 20; //自由に変更
gameManager = GameObject.Find("GameManager").GetComponent<GameManager>(); //➓❾を検索
gameManager.enemyCount = 1; //⓫初期化
}
IEnumerator StationA_Bomb()
{
・・・
省略
・・・
Destroy(gameObject);
gameManager.enemyCount = 0; //⓬0に戻して敵がいなくなったことを宣言
}
void Update()
{
if(IsMove) //⓭登場時は移動制限がかからないように
{
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(transform.position.x, -18f, 18f),
Mathf.Clamp(transform.position.y, -12f, 12f), 1); //記述済み
}
}
ここで1つ見た目の修正です。
①このまま動かすと、「EnemyStationA」と3つの「Turret」の間に、レイヤーの幅があり、小惑星が入り込んできていしまうようです。とても不自然なので下の図のように、Sorting Layer を1つ作り、Turret に指定します。

最後は、EnemyStationA を[03_Prefab]フォルダにドラッグ&ドロップしてプレハブ化、Hierarchy上のオブジェクトは削除しておきましょう。
ということで、「EnemyStationA」の改造は、いったん完成しました。
②ここで、1で改造した「GameManager」の変数「EnemyStationA」にこのプレハブをセットします。

3,その他の改造
まずはEnemy2の弾が出てくる間隔が早いのでちょっとだけ遅くします。
スクリプトファイル「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて、コルーチン型関数 Shot() を一部改造します。
⓮ shotDelay の乱数の大きさを若干大きくします。ここはそれぞれ好きな値にしましょう。
IEnumerator Shot()
{
yield return new WaitForSeconds(6); //記述済み
while (true) //記述済み
{
shotDelay = Random.Range(1.0f, 3f); //⓮発射の間隔を1~3秒の間の乱数に
yield return new WaitForSeconds(shotDelay); //記述済み
GameObject Laser = Instantiate(EnemyBullet, transform.position, transform.rotation); //記述済み
Laser.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(EnemyBullet.transform.up * shot_speed); //記述済み
}
}
続いて自分の弾、敵の弾、若干見にくいのでちょっと濃くしてみましょう。
スクリプトファイル「laserController.cs」を立ち上げて以下のコードを修正。
⓯元の素材を変更する方法もありますが、生まれてくるときのScale を指定します。
すでに記述してある数字を new Vector3(5, 5, 1) に変更します。
void Start()
{
transform.localScale = new Vector3(5, 5, 1); //⓯5倍に変更
Instantiate(shoot_effect, transform.position, Quaternion.identity); //Spawn muzzle flash //記述済み
Destroy(gameObject, 3f); //記述済み
}
敵の攻撃も同じように変更しておきます。
スクリプトファイル「EnemyBLazer.cs」を立ち上げて上と同じように変更。
void Start()
{
transform.localScale = new Vector3(5, 5, 1); //⓰5倍に変更
Instantiate(shoot_effect, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(gameObject, 3f);
}
これで完成。
今回はここまで。
次回は、音を入れていこうかなと、思います。
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