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Unityで「シューティングゲーム」をつくろう!Vol.17

Unityで作る「シューティングゲーム」。前回は「敵2」の通常の動きが完成しました。今回の課題は次の2つ。

1、登場シーンの作成(シールドも含む)

2、出現管理

では早速作っていきましょう。


 

1,登場シーンの作成

「敵1」で登場時にシールドを作成したの、覚えていますか?今回も同様な手順で「敵2」にシールドを持たせてあげて、配置についた段階でシールドを外してやりたいと思います。


①まずは取得済みのアセット [2D Space Kit] =>[Particles] からシールドの素材を取得し、Hierarchyにドラッグ&ドロップで取り込みます。


②「Enemy2」にドラッグ&ドロップ、「Enemy2」の子要素として配置します。


③シールドの名前を変更しましょう。「Enemy2Shield」に変更


④Tagに作成済みの「Enemy」をセットします


⑤positionは子要素なので、親要素に対する相対値となります。3軸とも0にしておきましょう。

大きさを50%にします。Scaleのx,y、それぞれ0.5を指定。


⑥Colorは赤系にしておきます。


⑦Sorting Layer を作成済みの「Enemy」にします。

⑧CircleCollider2D を追加します。

 EidtCollider で大きさをシールドの大きさに合わせます。


⑨「Is Trigger」にチェックを入れて完成。

続いてプログラミングを記述していきましょう。

まずは「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて、以下のコード(1行だけ)を追加します。


❶登場シーンが終わったところで、子要素のシールドを削除するプログラムです。

Enemy1のシールドを削除したプログラムと同じです。

 

//敵の登場とその後の動き(シールドの削除のみ追記)

IEnumerator Move()

{

transform.position = new Vector3(Random.Range(-15f,15f), 12f, 0); //記述済み

enemyRb2d.velocity = new Vector2(0, -1f); //記述済み

yield return new WaitForSeconds(3); //記述済み

enemyRb2d.velocity = transform.up * 0; //記述済み

yield return new WaitForSeconds(0.5f); //記述済み

Destroy(transform.GetChild(0).gameObject); //❶シールドを削除す

IsMove = true; //記述済み

while (transform.position.y>-10f) //記述済み

{

float moveX = Random.Range(-7.0f, 7.0f); //記述済み

enemyRb2d.velocity = transform.right * moveX; //記述済み

yield return new WaitForSeconds(2); //記述済み

enemyRb2d.velocity = transform.right * 0; //記述済み

yield return new WaitForSeconds(0.5f); //記述済み

enemyRb2d.velocity = new Vector2(0, -2f); //記述済み

yield return new WaitForSeconds(1); //記述済み

}

Destroy(gameObject); //記述済み

}

 

これで「Enemy2」が完成しました。

⑩最後にProjectにドラッグ&ドロップで、プレファブ化しておきましょう。


「Enemy2」ですが、「Enemy1」が倒されたタイミングで画面上部から出現するようにします。ということは「Enemy1」のプログラムを改造する必要がありそうですね?

「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて以下のコードを追加します。


❷生成する「Enemy2」のプレファブを変数で指定。


❸自分自身が倒されて削除されるタイミングで、指定した「Enemy2」をInstantiate()関数で生成します。

 

[SerializeField] GameObject enemy2; //❷Enemy2プレハブ


private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

{

if (collision.gameObject.tag == "Projectile" && IsMove) //記述済み

{

Destroy(collision.gameObject); //記述済み

hp--; //記述済み

if (hp == 0) //記述済み

{

GameObject effect = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); //記述済み

Destroy(effect, 1.5f); //記述済み

Destroy(gameObject); //記述済み

gameManager.enemyCount--; //記述済み

gameManager.AddScore(100); //記述済み

Instantiate(enemy2); //❸Enemy2の生成

}

}

}

 

これで「GameManager」が6体の敵(Enemy1)を作り、それぞれ倒されたタイミングで新たな敵(Enemy2)が発生するプログラミングができました。


⑪最後は❷で指定した変数「Enemy2」に⑩で作成した「Enemy2」のプレファブを指定します。


だいぶにぎやかなゲームになってきました。次回は何をしようかな?

今のプログラムではEnemy1を6体倒したら、再度Enemy1が6体出てきますね?

このループを3回にして、いったん「BOSS」を出現させてみたいと思います。


 

今回はここまでです。


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