Unityで作る「シューティングゲーム」。前回は「敵2」の通常の動きが完成しました。今回の課題は次の2つ。
1、登場シーンの作成(シールドも含む)
2、出現管理
では早速作っていきましょう。
1,登場シーンの作成
「敵1」で登場時にシールドを作成したの、覚えていますか?今回も同様な手順で「敵2」にシールドを持たせてあげて、配置についた段階でシールドを外してやりたいと思います。
①まずは取得済みのアセット [2D Space Kit] =>[Particles] からシールドの素材を取得し、Hierarchyにドラッグ&ドロップで取り込みます。
②「Enemy2」にドラッグ&ドロップ、「Enemy2」の子要素として配置します。
③シールドの名前を変更しましょう。「Enemy2Shield」に変更
④Tagに作成済みの「Enemy」をセットします
⑤positionは子要素なので、親要素に対する相対値となります。3軸とも0にしておきましょう。
大きさを50%にします。Scaleのx,y、それぞれ0.5を指定。
⑥Colorは赤系にしておきます。
⑦Sorting Layer を作成済みの「Enemy」にします。
⑧CircleCollider2D を追加します。
EidtCollider で大きさをシールドの大きさに合わせます。
⑨「Is Trigger」にチェックを入れて完成。
続いてプログラミングを記述していきましょう。
まずは「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて、以下のコード(1行だけ)を追加します。
❶登場シーンが終わったところで、子要素のシールドを削除するプログラムです。
Enemy1のシールドを削除したプログラムと同じです。
//敵の登場とその後の動き(シールドの削除のみ追記)
IEnumerator Move()
{
transform.position = new Vector3(Random.Range(-15f,15f), 12f, 0); //記述済み
enemyRb2d.velocity = new Vector2(0, -1f); //記述済み
yield return new WaitForSeconds(3); //記述済み
enemyRb2d.velocity = transform.up * 0; //記述済み
yield return new WaitForSeconds(0.5f); //記述済み
Destroy(transform.GetChild(0).gameObject); //❶シールドを削除す
IsMove = true; //記述済み
while (transform.position.y>-10f) //記述済み
{
float moveX = Random.Range(-7.0f, 7.0f); //記述済み
enemyRb2d.velocity = transform.right * moveX; //記述済み
yield return new WaitForSeconds(2); //記述済み
enemyRb2d.velocity = transform.right * 0; //記述済み
yield return new WaitForSeconds(0.5f); //記述済み
enemyRb2d.velocity = new Vector2(0, -2f); //記述済み
yield return new WaitForSeconds(1); //記述済み
}
Destroy(gameObject); //記述済み
}
これで「Enemy2」が完成しました。
⑩最後にProjectにドラッグ&ドロップで、プレファブ化しておきましょう。
「Enemy2」ですが、「Enemy1」が倒されたタイミングで画面上部から出現するようにします。ということは「Enemy1」のプログラムを改造する必要がありそうですね?
「Enemy2Controller.cs」を立ち上げて以下のコードを追加します。
❷生成する「Enemy2」のプレファブを変数で指定。
❸自分自身が倒されて削除されるタイミングで、指定した「Enemy2」をInstantiate()関数で生成します。
[SerializeField] GameObject enemy2; //❷Enemy2プレハブ
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Projectile" && IsMove) //記述済み
{
Destroy(collision.gameObject); //記述済み
hp--; //記述済み
if (hp == 0) //記述済み
{
GameObject effect = Instantiate(explosion, transform.position, transform.rotation); //記述済み
Destroy(effect, 1.5f); //記述済み
Destroy(gameObject); //記述済み
gameManager.enemyCount--; //記述済み
gameManager.AddScore(100); //記述済み
Instantiate(enemy2); //❸Enemy2の生成
}
}
}
これで「GameManager」が6体の敵(Enemy1)を作り、それぞれ倒されたタイミングで新たな敵(Enemy2)が発生するプログラミングができました。
⑪最後は❷で指定した変数「Enemy2」に⑩で作成した「Enemy2」のプレファブを指定します。
だいぶにぎやかなゲームになってきました。次回は何をしようかな?
今のプログラムではEnemy1を6体倒したら、再度Enemy1が6体出てきますね?
このループを3回にして、いったん「BOSS」を出現させてみたいと思います。
今回はここまでです。
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